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Cómo mejorar la experiencia del usuario en museos gracias a la Inteligencia Artificial

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Escrito por:

Martel, Jaime
27/11/2019

Gracias a las nuevas tecnologías de Información (TIC) e Internet, hoy en día la experiencia de los usuarios en un museo puede ir más allá que el simple hecho de observar obras de arte. A día de hoy los museos apuestan cada vez más por alternativas para adaptarse al consumidor a través de tecnologías como la Inteligencia Artificial y la gamificación.

Adaptación al consumidor

La manera de adaptar esta experiencia al consumidor sería mediante inteligencia artificial y a través de un sistema de “Visual Sensoring” de forma que se obtiene información tal como la edad aproximada de los visitantes para saber el nivel de tecnicismos usados a la hora de informar acerca de una obra artística o adaptar la comunicación a las personas de avanzada edad con la interacción por voz.

Otra tecnología para adaptar el museo al usuario es a través de un sistema de tracking con el que se puede conocer los puntos principales dentro del museo; las obras más visitadas, dónde permanecen durante más tiempo los visitantes, zonas que nadie visita, etc.

Por otro lado, uno de los principales problemas que encuentran los usuarios es la falta de ayuda para la navegación por el museo, para ello existe un software llamado ‘Sistema de posicionamiento en interiores’, algo que Apple ha estado desarrollando para mapear en interiores. De esta forma los visitantes podrán guiarse dentro del museo.

Estas herramientas permitirán a los responsables del museo generar experiencias y configurarlas para los visitantes.

[Tweet «¡La nueva era de los museos ha llegado gracias a la #InteligenciaArtificial !»]

Gamificación

En un post anterior, comentábamos que la gamificación se centra en el uso de mecánicas del juego para impulsar la participación y generar una mayor motivación/implicación tanto de públicos internos como externos dentro del mundo empresarial. En este sentido, a través de técnicas de gamificación podemos introducir elementos que motiven al visitante a realizar una determinada acción. Algunos ejemplos de este tipo de acciones pueden ser:

  • Liga. Grupos de visitantes compiten entre sí a través de una competición con resultados valorados. Ofrecen una compensación a los ganadores.
  • Juega a ser Sherlock. Deben buscar determinados elementos del museo o dentro de una obra y hacer de la visita a un museo un juego búsqueda y descubrimiento de conocimiento.
  • Quiz. A modo de juego “trivial”, responder preguntas sobre obras o elementos del museo, en base al número de aciertos, pueden obtener descuentos en la tienda de souvenirs del museo o descuento para ver otra exposición no permanente, por ejemplo. Para ello, se podría optar por solicitar el mail al usuario para enviar el descuento online y tener un registro de participantes.
  • Una alternativa para visitantes online, más enfocado al tema educativo, tendrá un determinado itinerario (ej. la Hispania romana), una determinada información, a través de una determinada comunicación y poseerá una gamificación adaptada y personalizada.
  • Realidad virtual. La tecnología más puntera y atractiva, a través de ésta los visitantes podrían tener experiencias únicas que solo podrán experimentar acudiendo al museo.

Uno de los principales problemas de los museos es que los usuarios solo visitan una sola vez. Gracias a estas tecnologías, supone una alternativa atractiva para los gestores de museos y que puedan llegar a convertirse en un lugar de diversión y aprendizaje y de esta forma conseguir mayor fidelidad por parte de los usuarios y visiten museos más de una vez.

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