Gracias a las nuevas tecnologías de Información (TIC) e Internet, hoy en día la experiencia de los usuarios en un museo puede ir más allá que el simple hecho de observar obras de arte. A día de hoy los museos apuestan cada vez más por alternativas para adaptarse al consumidor a través de tecnologías como la Inteligencia Artificial y la gamificación.
Adaptación al consumidor
La manera de adaptar esta experiencia al consumidor sería mediante inteligencia artificial y a través de un sistema de “Visual Sensoring” de forma que se obtiene información tal como la edad aproximada de los visitantes para saber el nivel de tecnicismos usados a la hora de informar acerca de una obra artística o adaptar la comunicación a las personas de avanzada edad con la interacción por voz.
Otra tecnología para adaptar el museo al usuario es a través de un sistema de tracking con el que se puede conocer los puntos principales dentro del museo; las obras más visitadas, dónde permanecen durante más tiempo los visitantes, zonas que nadie visita, etc.
Por otro lado, uno de los principales problemas que encuentran los usuarios es la falta de ayuda para la navegación por el museo, para ello existe un software llamado ‘Sistema de posicionamiento en interiores’, algo que Apple ha estado desarrollando para mapear en interiores. De esta forma los visitantes podrán guiarse dentro del museo.
Estas herramientas permitirán a los responsables del museo generar experiencias y configurarlas para los visitantes.
Gamificación
En un post anterior, comentábamos que la gamificación se centra en el uso de mecánicas del juego para impulsar la participación y generar una mayor motivación/implicación tanto de públicos internos como externos dentro del mundo empresarial. En este sentido, a través de técnicas de gamificación podemos introducir elementos que motiven al visitante a realizar una determinada acción. Algunos ejemplos de este tipo de acciones pueden ser:
Uno de los principales problemas de los museos es que los usuarios solo visitan una sola vez. Gracias a estas tecnologías, supone una alternativa atractiva para los gestores de museos y que puedan llegar a convertirse en un lugar de diversión y aprendizaje y de esta forma conseguir mayor fidelidad por parte de los usuarios y visiten museos más de una vez.
A lo largo de estos últimos años y debido a las continuas innovaciones tecnológicas, la sociedad se ve obligada a avanzar al mismo ritmo, es ahí donde intervienen aquellas empresas más innovadoras. Gracias al marketing que utilizan para la venta de productos y servicios, al creciente consumismo de la sociedad y al afán por estar cada vez más informatizados, el comercio electrónico aumenta año tras año y a un ritmo ascendente. Son muchas las tendencias que acompañan al comercio electrónico en este 2018 y que justifican su crecimiento a lo largo de estos últimos años. Es por ello que en este post exponemos cuatro hitos que han hecho que el comercio electrónico (e-commerce) haya evolucionado de tal forma que ya hablemos del fenómeno m-commerce.
Beacons
Un beacon es un pequeño dispositivo que utiliza la tecnología bluetooth para transmitir mensajes o avisos directamente a cualquier dispositivo compatible y que entre dentro de su radio de acción. Con un funcionamiento similar al de un GPS, los beacons abren un mundo lleno de posibilidades. La única configuración que se requiere es establecer qué tipo de mensaje o aviso dará al usuario u a otro dispositivo concreto. Aunque todos estos dispositivos son similares, cabe mencionar tres tipos de beacons:
Los principales usos de un beacon son:
En definitiva, los beacons son un herramienta útil para ofrecer información al usuario, dotándolo de una mejor experiencia de uso.
Realidad virtual vs realidad aumentada
Realidad virtual y realidad aumentada son dos términos muy parecidos pero con un camino totalmente distinto. Por un lado, la realidad virtual tal como su propio nombre indica es virtual. Su función es acabar con todo aspecto de la realidad física y adentrarnos a una realidad totalmente ficticia donde podremos observar escenarios artificiales. En el sector ecommerce, la realidad virtual permite que los clientes de una tienda online puedan interactuar con los productos de forma interactiva. Un claro ejemplo de realidad virtual son los vídeos en 360º, esta forma de mostrar los productos acerca al consumidor a una experiencia más real de cómo es el producto en la realida pero a través de una pantalla (de un ordenador, movil, tableta, etc).
Sin embargo, la realidad aumentada va un paso más allá. La realidad aumentada es la visión de un entorno físico real de forma directa o indirecta combinado con elementos virtuales. Se trata de una visión ampliada de la vida misma. Este realidad permite a los consumidores usar espacios reales e incluso sus propios rostros y cuerpos para “probar” los productos en ellos mismos (ej, ropa) o junto a ellos (ej. muebles).
Frente a estas dos realidades, el ecommerce ha dado un giro en cuanto a la experiencia de compra, ya que permite que los consumidores obtener una experiencia física y emocional. La combinación de estas nuevas tecnologías hacen que hablemos de una evolución inmediata del ecommerce en este 2018.
Big data
Es una tendencia futurista arraigada en la actualidad que hace referencia a la gestión y análisis de grandes volúmenes de datos, de ahí su nombre, Big Data, para facilitar la toma de decisiones. Su principal uso en el mundo del marketing, es su utilización para entender el perfil y necesidades de los clientes, en relación a los productos y/o servicios vendidos.
Móvil
El crecimiento de compra de estos dispositivos se debe a la continua innovación de los mismos y al aumento de la sociedad cada vez más informatizada. Las compras a través de dispositivos móviles han aumentado frente a las compras a través de los ordenadores. El motivo viene dado porque los clientes compran de una manera más automática, rápida y sencilla; ya que la compra con un dispositivo móvil resulta mucho más accesible y se puede hacer desde cualquier lugar con conexión a Internet.
Otro hecho que hace que la compra a través del móvil sea más accesible es la creación de los ePayment. Los ePayment son tarjetas de débito a través de móviles que facilitan las compras electrónicas en un «single page checkout» (compra en un único paso). La logística de las tiendas evolucionarán en torno a dos tendencias, siendo una de ellas el envío en el mismo día, same day delivery. A pesar de que hoy en día existe dicha posibilidad, esto se dificulta con el exceso de trabajo de los repartidores. La solución a este problema reside en la implantación de drones por parte de las empresas, lo cual resultaría un incremento considerable en su plantilla de gastos, pero aceleraría y facilitaría el envío a los clientes.
A su vez, los asistentes de voz crean experiencias de compra dinámicas, potenciadas por un excelente servicio de atención al cliente. En relación a esto, podemos mencionar los chatbots, los cuales abaratan gasto de personal y el servicio es más económico y directo, puesto que se evita la pérdida de dinero al ser un contacto instantáneo con el cliente. El problema de estos asistentes virtuales está en captar el entendimiento total del lenguaje de los usuarios, por ejemplo, las indirectas, los sarcasmos, etc. El reto de estos chatbots es la interpretación correcta de las preguntas y respuestas de los usuarios.
Es gracias a estos dispositivos, cada vez más avanzados y que incluyen una mayor prestación de servicios, que surge el termino M-Commerce, comercio a través del móvil, debiendo la «M» de este término a la primera inicial de la palabra «móvil». Crean tal necesidad en nosotros mismos que hoy en día no concebimos una vida sin un telefóno móvil, no solo por hacernos las compras más fácil, sino también por el gran número de necesidades que nos satisfacen y en un mismo terminal y con tan solo un click. Estos han facilitado el desarrollo del eCommerce hasta su evolución al M-Commerce: un comercio aún más digitalizado y que ofrece un mejor, y más eficaz, servicio a los clientes.