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Gracias a las nuevas tecnologías de Información (TIC) e Internet, hoy en día la experiencia de los usuarios en un museo puede ir más allá que el simple hecho de observar obras de arte. A día de hoy los museos apuestan cada vez más por alternativas para adaptarse al consumidor a través de tecnologías como la Inteligencia Artificial y la gamificación.

Adaptación al consumidor

La manera de adaptar esta experiencia al consumidor sería mediante inteligencia artificial y a través de un sistema de “Visual Sensoring” de forma que se obtiene información tal como la edad aproximada de los visitantes para saber el nivel de tecnicismos usados a la hora de informar acerca de una obra artística o adaptar la comunicación a las personas de avanzada edad con la interacción por voz.

Otra tecnología para adaptar el museo al usuario es a través de un sistema de tracking con el que se puede conocer los puntos principales dentro del museo; las obras más visitadas, dónde permanecen durante más tiempo los visitantes, zonas que nadie visita, etc.

Por otro lado, uno de los principales problemas que encuentran los usuarios es la falta de ayuda para la navegación por el museo, para ello existe un software llamado ‘Sistema de posicionamiento en interiores’, algo que Apple ha estado desarrollando para mapear en interiores. De esta forma los visitantes podrán guiarse dentro del museo.

Estas herramientas permitirán a los responsables del museo generar experiencias y configurarlas para los visitantes.

Gamificación

En un post anterior, comentábamos que la gamificación se centra en el uso de mecánicas del juego para impulsar la participación y generar una mayor motivación/implicación tanto de públicos internos como externos dentro del mundo empresarial. En este sentido, a través de técnicas de gamificación podemos introducir elementos que motiven al visitante a realizar una determinada acción. Algunos ejemplos de este tipo de acciones pueden ser:

  • Liga. Grupos de visitantes compiten entre sí a través de una competición con resultados valorados. Ofrecen una compensación a los ganadores.
  • Juega a ser Sherlock. Deben buscar determinados elementos del museo o dentro de una obra y hacer de la visita a un museo un juego búsqueda y descubrimiento de conocimiento.
  • Quiz. A modo de juego “trivial”, responder preguntas sobre obras o elementos del museo, en base al número de aciertos, pueden obtener descuentos en la tienda de souvenirs del museo o descuento para ver otra exposición no permanente, por ejemplo. Para ello, se podría optar por solicitar el mail al usuario para enviar el descuento online y tener un registro de participantes.
  • Una alternativa para visitantes online, más enfocado al tema educativo, tendrá un determinado itinerario (ej. la Hispania romana), una determinada información, a través de una determinada comunicación y poseerá una gamificación adaptada y personalizada.
  • Realidad virtual. La tecnología más puntera y atractiva, a través de ésta los visitantes podrían tener experiencias únicas que solo podrán experimentar acudiendo al museo.

Uno de los principales problemas de los museos es que los usuarios solo visitan una sola vez. Gracias a estas tecnologías, supone una alternativa atractiva para los gestores de museos y que puedan llegar a convertirse en un lugar de diversión y aprendizaje y de esta forma conseguir mayor fidelidad por parte de los usuarios y visiten museos más de una vez.

Todos acabamos cayendo, por mucho que reneguemos, en las tendencias del momento. Tras un repaso al 2018, y por  lo que hemos podido ir viendo en los primeros días de 2019, os traemos 5 de las tendencias en Marketing Digital que creemos serán las principales de este nuevo año, y que seguro utilizarás en tus próximas estrategias.

1. Vídeo marketing. 

Teniendo en cuenta que a día de hoy, Youtube es el segundo motor de búsqueda más empleado a nivel mundial, todo apunta a que en este 2019 el contenido audiovisual se intensificará y seguirá teniendo una gran aceptación. Para comprobarlo, sólo hay que probar a publicar el mismo contenido en un post y en un vídeo, podemos afirmar casi con total seguridad que el que tendrá mayor alcance y repercusión será el vídeo, a pesar de poseer ambos la misma información. Esto se debe, en buena parte, al tipo de consumo de la información que realizamos actualmente.

Según la revista Forbes, en 2019 el 80% de los vídeos publicitarios será programático, lo que lo convierte en una de las grandes tendencias de este año. Gracias al empleo del Big Data, este tipo de vídeos enfocados a la publicidad permiten al anunciante una mayor segmentación, lo que aumenta la rentabilidad de su inversión. Además, posibilita la comunicación con una audiencia hiperconectada aportándole una experiencia única y hecha a su medida, lo que mejora considerablemente su percepción de la marca.

2. Chatbots

La mensajería instantánea es una de las formas favoritas de los usuarios para ponerse en contacto con la empresas, pero siempre y cuando estas ofrezcan un servicio de calidad que no les haga estar esperando horas tras la pantalla.

Hoy en día, son muchas las empresas que emplean plataformas como Whatsapp Business y Facebook Messenger para estar en contacto con los clientes.  Este tipo de aplicaciones están conectadas a los llamados Chatbots, un tipo de tecnología que es capaz de simular conversaciones humanas utilizando un programa informático.

A través de un Chatbot, la empresa es capaz de automatizar las tareas repetitivas y burocráticas del servicio de atención al cliente, lo que la libera para poder enfocarse a otras áreas que requieren mayor atención. Además, supone un ahorro de costes en personal y  agiliza el servicio.

Entre los inconvenientes que posee, el más destacable es que requiere una gran inversión inicial. Por otro lado, tampoco se puede decir que sea efectivo para todo tipo de servicio o mercado (está principalmente enfocado al E-commerce), pero gracias a la Inteligencia Artificial está consiguiendo poco a poco diversificarse y adaptarse, lo que le convierte en una gran apuesta.

3. Voice Search

Las empresas cada vez van a tener más en cuenta las búsquedas por voz o voice search a la hora de realizar sus estrategias de marketing digital. Esto se debe principalmente a tres factores:

  • El aumento de las búsquedas por voz por parte de los propios usuarios, puesto que suponen un ahorro de tiempo y esfuerzo.
  • El gran impacto en el SEO que genera. Al no tratarse de búsquedas escritas y generar una mayor descoordinación semántica, los buscadores tienen en cuenta la intención y el contexto que hay detrás de la búsqueda, además de interpretar el significado de las palabras. Esto, convierte a la búsqueda por voz en una variable que se debe considerar al posicionar la marca.
  • La incorporación de dispositivos de hogar inteligentes, como Alexa de Amazon. Este tipo de gadget, aporta al voice search otros usos y lo amplía a otros dispositivos, eliminando la exclusividad que poseían los smartphones con este método.

4. Fast content o contenido inmediato

Vivimos en una sociedad acelerada, y así es como consumimos el contenido. Necesitamos algo que se pueda ver rápido y no requiera prestarle atención durante mucho tiempo, de ahí que el contenido en formato audiovisual sea el más consumido: es rápido, no requiere mucha atención, y es de fácil acceso gracias a los dispositivos móviles.

Un ejemplo de este tipo de contenido son los ya conocidos Stories, los cuales  van a seguir siendo tendencia a lo largo de este año. Y es que, no solo Instagram, Facebook y Snapchat serán los que mantengan esta forma de fast content, sino que hasta Google lo va a tener en cuenta en sus resultados de búsqueda al haber creado AMP Stories. Por lo que comentan desde la compañía, el funcionamiento será similar al de Snapchat pero tendrá como objetivo dar la posibilidad a  los editores de contenido de crear de forma más rápida sus artículos en sus dispositivos móviles, pudiendo hacerlos más atractivos para el público al incluir una imagen o vídeo, igual que si lo compartieran en las redes sociales.

Cabe destacar que, el hecho de que sea fast content, no significa que el contenido posea menor calidad, todo lo contrario. Es muy importante que sea útil y aporte un valor añadido al usuario para que este siga consumiéndolo. Por tanto, podríamos decir que es necesario apostar por el contenido inmediato  que además deje huella en el usuario.

5. Realidad aumentada y realidad virtual

En relación con el punto del vídeo marketing, encontramos estos dos conceptos relativamente novedosos pero cada vez más presentes en nuestras vidas. Se trata de tecnología que permite la interacción con el usuario mediante la generación de un entorno visual. La realidad virtual y la aumentada, se están convirtiendo en elementos muy utilizados por las estrategias de marketing de grandes empresas debido a su capacidad de influencia sobre la decisión de compra del consumidor.

Por suerte para las pequeñas compañías, no paran de desarrollarse programas que hacen accesible esta tecnología con la que pueden alcanzar diversos  objetivos como: conseguir interacción e inmersión entre marca y cliente, acercar la experiencia del producto o servicio al usuario o proyectar como característica de la marca la innovación

Un ejemplo de su uso, lo podemos encontrar en ciertos anuncios que se encuentran en Facebook, los cuales nos permiten probarnos productos como gafas o maquillaje desde casa.

A lo largo de estos últimos años y debido a las continuas innovaciones tecnológicas, la sociedad se ve obligada a avanzar al mismo ritmo, es ahí donde intervienen aquellas empresas más innovadoras. Gracias al marketing que utilizan para la venta de productos y servicios, al creciente consumismo de la sociedad y al afán por estar cada vez más informatizados, el comercio electrónico aumenta año tras año y a un ritmo ascendente. Son muchas las tendencias que acompañan al comercio electrónico en este 2018 y que justifican su crecimiento a lo largo de estos últimos años. Es por ello que en este post exponemos cuatro hitos que han hecho que el comercio electrónico (e-commerce) haya evolucionado de tal forma que ya hablemos del fenómeno m-commerce.

Beacons

Un beacon es un pequeño dispositivo que utiliza la tecnología bluetooth para transmitir mensajes o avisos directamente a cualquier dispositivo compatible y que entre dentro de su radio de acción. Con un funcionamiento similar al de un GPS, los beacons abren un mundo lleno de posibilidades. La única configuración que se requiere es establecer qué tipo de mensaje o aviso dará al usuario u a otro dispositivo concreto. Aunque todos estos dispositivos son similares, cabe mencionar tres tipos de beacons:

  • iBeacon, protocolo presentado por Apple, solo es compatible con dispositivos iOS.
  • Eddystone, protocolo desarrollado por Google, al ser Open Source, cualquiera puede trabajar con ellos y usarlo en una mayor variedad de dispositivos.
  • AltBeacon, protocolo capitaneado por Radius Networks, busca cubrir todos los usos de iBeacons, aunque por el momento no tiene mucho apoyo.

Los principales usos de un beacon son:

  • Ubicación en interiores. A diferencia de los GPS, funcionan mucho mejor en lugares cerrados.
  • Marketing de proximidad. Relacionado con la geolocalización de un usuario para realizar acciones enfocadas en el aquí y ahora. Este tipo de marketing se vale de:
  • Notificaciones vía aplicación móvil mediante el beacon. Sus limitaciones se encuentran en el rango de emisión; activación del Bluetooth, lo cual incrementa el uso de batería y de datos móviles; y la necesidad de tener descargada la aplicación vinculada con el dispositivo beacon, lo cual también genera mayor uso de datos y batería.
  • Notificaciones vía aplicación nativa. No tiene la necesidad de descargar la aplicación antes mencionada, siendo más atractivo para el consumidor. Se soluciona mediante el envío de pushes vía geolocalización y Bluetooth.
  • Ultrasonidos, cuya finalidad es su lanzamiento en anuncios de televisión o radio. El problema de esto reside en que para que se active, tienes que estar muy cerca de la fuente.
  • Check-in automático, ahorra tiempo y facilita la compra automática.
  • Pagos sin contacto o contacless. Relacionado con el ePayement, se desarrolla a lo largo del post.

En definitiva, los beacons son un herramienta útil para ofrecer información al usuario, dotándolo de una mejor experiencia de uso.

Realidad virtual vs realidad aumentada

Realidad virtual y realidad aumentada son dos términos muy parecidos pero con un camino totalmente distinto. Por un lado, la realidad virtual tal como su propio nombre indica es virtual. Su función es acabar con todo aspecto de la realidad física y adentrarnos a una realidad totalmente ficticia donde podremos observar escenarios artificiales. En el sector ecommerce, la realidad virtual permite que los clientes de una tienda online puedan interactuar con los productos de forma interactiva. Un claro ejemplo de realidad virtual son los vídeos en 360º, esta forma de mostrar los productos acerca al consumidor a una experiencia más real de cómo es el producto en la realida pero a través de una pantalla (de un ordenador, movil, tableta, etc).

Sin embargo, la realidad aumentada va un paso más allá. La realidad aumentada es la visión de un entorno físico real de forma directa o indirecta combinado con elementos virtuales. Se trata de una visión ampliada de la vida misma. Este realidad permite a los consumidores usar espacios reales e incluso sus propios rostros y cuerpos para “probar” los productos en ellos mismos (ej, ropa) o junto a ellos (ej. muebles).

Frente a estas dos realidades, el ecommerce ha dado un giro en cuanto a la experiencia de compra, ya que permite que los consumidores obtener una experiencia física y emocional. La combinación de estas nuevas tecnologías hacen que hablemos de una evolución inmediata del ecommerce en este 2018.

Big data

Es una tendencia futurista arraigada en la actualidad que hace referencia a la gestión y análisis de grandes volúmenes de datos, de ahí su nombre, Big Data, para facilitar la toma de decisiones. Su principal uso en el mundo del marketing, es su utilización para entender el perfil y necesidades de los clientes, en relación a los productos y/o servicios vendidos.

Móvil

El crecimiento de compra de estos dispositivos se debe a la continua innovación de los mismos y al aumento de la sociedad cada vez más informatizada. Las compras a través de dispositivos móviles han aumentado frente a las compras a través de los ordenadores. El motivo viene dado porque los clientes compran de una manera más automática, rápida y sencilla; ya que la compra con un dispositivo móvil resulta mucho más accesible y se puede hacer desde cualquier lugar con conexión a Internet.

Otro hecho que hace que la compra a través del móvil sea más accesible es la creación de los ePayment. Los ePayment son tarjetas de débito a través de móviles que facilitan las compras electrónicas en un  «single page checkout» (compra en un único paso). La logística de las tiendas evolucionarán en torno a dos tendencias, siendo una de ellas el envío en el mismo día, same day delivery. A pesar de que hoy en día existe dicha posibilidad, esto se dificulta con el exceso de trabajo de los repartidores. La solución a este problema reside en la implantación de drones por parte de las empresas, lo cual resultaría un incremento considerable en su plantilla de gastos, pero aceleraría y facilitaría el envío a los clientes.

A su vez, los asistentes de voz crean experiencias de compra dinámicas, potenciadas por un excelente servicio de atención al cliente. En relación a esto, podemos mencionar los chatbots, los cuales abaratan gasto de personal y el servicio es más económico y directo, puesto que se evita la pérdida de dinero al ser un contacto instantáneo con el cliente. El problema de estos asistentes virtuales está en captar el entendimiento total del lenguaje de los usuarios, por ejemplo, las indirectas, los sarcasmos, etc. El reto de estos chatbots es la interpretación correcta de las preguntas y respuestas de los usuarios.

Es gracias a estos dispositivos, cada vez más avanzados y que incluyen una mayor prestación de servicios, que surge el termino M-Commerce, comercio a través del móvil, debiendo la «M» de este término a la primera inicial de la palabra «móvil». Crean tal necesidad en nosotros mismos que hoy en día no concebimos una vida sin un telefóno móvil, no solo por hacernos las compras más fácil, sino también por el gran número de necesidades que nos satisfacen y en un mismo terminal y con tan solo un click. Estos han facilitado el desarrollo del eCommerce hasta su evolución al M-Commerce: un comercio aún más digitalizado y que ofrece un mejor, y más eficaz, servicio a los clientes.