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Hoy en día, las organizaciones se enfrentan a una crisis de implicación por parte de sus clientes, empleados y otros públicos, y que son bombardeados con el ruido del Social Media Marketing. Sin embargo, la gamificación posee una ventaja en este sentido: puede ayudar a cambiar comportamientos, motivar el consumo, desarrollar habilidades e impulsar la innovación en las empresas.

¿Cómo se involucran las organizaciones con sus públicos? Motivándolos a alcanzar sus metas. En los últimos años, este método ha ido creciendo su uso con el objetivo de generar una mayor motivación o generar mayor implicación tanto de públicos internos como externos dentro del mundo empresarial.

La gamificación se centra en el uso de mecánicas del juego para impulsar la participación en escenarios empresariales o sociales para cambiar comportamientos a un público objetivo concreto y, de esta forma, lograr algún tipo de beneficio, ya sea lograr resultados comerciales, económicos o de marca.

Existen diversos tipos de gamificación, pero todos ellos incluyen la mecánica del juego: puntos, desafíos, ligas, tablas de clasificación, con reglas e incentivos; que hacen que el juego sea divertido y/o aporte algún tipo de beneficio para aquel que participa en esta dinámica.

¿Por qué hacer uso de la gamificación a nivel empresarial?

El objetivo de la gamificación es motivar a los empleados a tomar acciones que lo ayuden a alcanzar sus objetivos comerciales. Es posible que estas personas no realicen estas acciones por sí mismas, pero se comprometen a hacerlo cuando sienten que se están beneficiando personalmente. Por lo tanto, es fundamental para las empresas identificar continuamente qué motiva mejor a sus empleados y desarrollar los esfuerzos para respaldar eso.

A medida que las empresas deciden si incorporar o no la gamificación, una consideración importante es el creciente número de millennials en la fuerza laboral y el mercado. Aunque la gamificación está dirigida a todos los usuarios, los millennials alcanzaron la mayoría de edad en la era digital y responden bien a la gamificación. Por lo tanto, ya sea que busque aumentar las ventas de clientes o motivar a los empleados, la gamificación puede cambiar la forma en que se presenta y utiliza la inteligencia comercial en toda organización.

Según Statista.com, se espera que el mercado de la gamificación crezca de 4,91 mil millones de dólares estadounidenses en 2016 a casi 12 mil millones en 2021. Por este motivo, también es importante prestar atención a este tipo de estrategias.

Statistic: Value of the gamification market worldwide in 2016 and 2021 (in billion U.S. dollars) | StatistaFind more statistics at Statista

¿Qué puedes conseguir con la gamificación?

En resumen, la gamificación despierta cuatro puntos clave de gran valor para la empresa:

  • Motivación: un empleado motivado es más eficiente o un cliente motivado es más propenso a consumir tu marca
  • Actitudes y comportamientos: transformar el desinterés por el compromiso o por el consumo
  • Esfuerzo y superación: como seres humanos, el afán por superar adversidades y mejorar día a día en cualquier ámbito
  • Concentración: ayuda a captar la atención y retener conocimientos, familiarizarnos con una marca/producto.

¿Cómo se puede aplicar esto a un entorno de inteligencia empresarial?

Proporcionar a los usuarios una experiencia inmersiva y gamificada se considera un instrumento importante para mejorar la productividad y el rendimiento en el lugar de trabajo. Al involucrar a los usuarios y permitirles manipular los datos de forma rápida y sencilla, se dirigen a mejorar su rendimiento a través de la retroalimentación.

La gamificación en otros ámbitos: la educación

A continuación, se expone un vídeo de Karl Kapp quien define el término gamificación, expone dos tipos de gamificación (estructural y contenido) junto a un ejemplo de cada tipo. Aunque el enfoque del vídeo se centre principalmente en los usos educativos de la gamificación, podemos tener una ligera idea del concepto y aplicación de su uso en otros ámbitos fuera del empresarial, en este caso, la educación.

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